GitHub опубликовал обзор открытых roguelike-игр и их связи с культурой open source и современными инструментами разработки. Автор материала, старший менеджер программ GitHub Developer Relations, рассказывает, как жанр roguelike повлиял на подходы к совместной разработке, форкам и экспериментам, а также делится экспериментом, который превращает репозиторий GitHub в рогалик‑подземелье с помощью GitHub Copilot.
Roguelike как жанр сформировался на стыке классических Unix-игр и сетевого сотрудничества. Первая версия NetHack вышла в 1987 году как наследник Hack и Rogue, а в начале 1990‑х вокруг жанра появились сообщества на Usenet, где игроки и разработчики обсуждали идеи, делились вариантами и философией дизайна. Многие проекты из того периода живут и обновляются до сих пор, а их развитие строится вокруг форков, совместной доработки и открытого обсуждения механик.
В материале GitHub подчёркивается, что NetHack разрабатывался коллективно по сети ещё до того, как у большинства пользователей появился доступ в интернет. Angband спустя десятилетия потребовал согласованных изменений лицензий, чтобы стать полноценным open source, а Pixel Dungeon был объявлен завершённым, но тут же породил множество форков, которые продолжают развиваться. Автор проводит параллели между этим подходом и современными практиками разработки на GitHub, где ветвления, пул‑реквесты и открытые обсуждения стали стандартом.
На этом фоне GitHub рассказывает об эксперименте: создан прототип, который превращает репозиторий в roguelike‑подземелье. Идея опирается на традицию жанра, который на протяжении десятилетий менялся на глазах у сообщества и активно формировался как игроками, так и разработчиками. Многие культовые рогалики до сих пор развиваются: участники дорабатывают системы, спорят о балансе и добавляют новые идеи.
Автор перечисляет 10 открытых roguelike‑проектов, которые можно изучать и которым можно помогать, одновременно оставаясь играми с глубокой механикой:
-
Cataclysm: Dark Days Ahead — постапокалиптическая симуляция с непрерывным открытым миром, где выживание зависит от голода, ран, погоды и времени. Игра началась как форк Cataclysm и разрослась до очень детальной системы с кибернетикой, мутациями и конструированием техники. Разработчики и участники активно обсуждают реалистичность механик, например питания и крафта.
-
NetHack — один из старейших и самых известных рогаликов с огромным количеством скрытых механик и исключений. Каждому объекту заданы свои правила, которые в сочетании приводят к неожиданным результатам. Недавно была анонсирована версия NetHack 5.0.0, что показывает: спустя почти сорок лет игра продолжает развиваться. Само название подчёркивает сетевую природу разработки: это один из первых проектов, созданных коллективно по сети.
-
Dungeon Crawl Stone Soup — ветка Dungeon Crawl, запущенная в 2006 году, чтобы вернуть активное развитие замедлившемуся коду. Игра строится на ветвящейся структуре подземелья, где каждое ответвление проверяет разные игровые решения. Её можно запускать локально или на публичных серверах с онлайновым наблюдением за прохождением. Сообщество поддерживает проект, чередуя добавление и удаление функций.
-
Angband — классический рогалик, идущий корнями к Moria 1980‑х годов. Игра развивалась десятилетиями, порождая многочисленные варианты с разными балансом и сеттингами. В 2009 году прошёл координированный процесс смены лицензии, после которого Angband стал полностью открытым проектом. Переезд на GitHub привёл к разделению разработки на стабильную основную ветку и экспериментальные ответвления, что, по словам исследователя Дэвида Л. Краддока (Dungeon Hacks), привело к «взрыву продуктивности» с частыми сборками и эффективной изоляцией рискованных изменений.
-
Brogue — минималистичный, но продуманный рогалик, где освещение, огонь, газы и окружение активно участвуют в бою. Чёткая структура уровней делает последствия решений хорошо различимыми. Вокруг игры сложилось активное сообщество модификаций, которое развивает Brogue Community Edition и создаёт десятки вариантов с новыми монстрами, предметами и изменённым темпом игры.
-
Pixel Dungeon — небольшая, быстрая игра с короткими забегами и последовательностью уровней от канализации до тюрем и пещер. Проект был бесплатным хобби без монетизации, сфокусированным на плотном дизайне. В 2014 году он стал open source, а через год был объявлен завершённым, после чего сообщество сделало десятки форков, которые до сих пор обновляются.
-
Shattered Pixel Dungeon — ответвление Pixel Dungeon, начавшееся как модификация баланса и постепенно превратившееся в самостоятельную игру. Регионы стали более различимыми, а набор врагов и предметов поддерживает разные варианты прохождения. Регулярные обновления и активная обратная связь от игроков обеспечили проекту миллионы установок и репутацию одного из самых заметных открытых рогаликов без постоянного прогресса между забегами.
-
DRL — компактный рогалик с короткими, напряжёнными забегами, вдохновлённый культовым шутером 1990‑х. Игровой процесс остаётся пошаговым, но по ощущениям близок к динамике шутера. Изначально игра называлась Doom, the Roguelike, но после претензий по товарному знаку получила новое название, что ускорило переход к открытой модели разработки. Проект развивается с начала 2000‑х.
-
KeeperRL — гибрид симуляции подземелья и тактического рогалика, где игрок строит логово, тренирует прислужников и отражает нападения героев. Подземелье наполняется ловушками, огнём и реакциями существ, формируя уникальное поведение на основе решений игрока. Разработчик активно использует принципы open source: доступна платная версия через пожертвования благотворительным организациям и бесплатная ASCII‑сборка с возможностью собрать игру самостоятельно.
-
HyperRogue — экспериментальный рогалик на базе гиперболической геометрии, где пространство расширяется нетривиальным образом. Движение и позиционирование становятся отдельным навыком, а возвращение в уже посещённые точки требует точного планирования. Каждая из многочисленных «земель» вводит свои правила и угрозы. Проект одновременно служит игрой и длительным исследованием поведения игровых механик в нестандартной геометрии.
GitHub подчёркивает, что ключевая черта этих игр — живые сообщества и непрерывная доработка. Разработчики и участники открыто спорят о механиках, переписывают устаревшие решения и расширяют инструменты терминального интерфейса (CLI). В том же духе развиваются современные терминальные проекты, такие как Ghostty, инструменты Charm и библиотека Ratatui.
Автор связывает это с практиками разработки на GitHub: ветвления, форки и пул‑реквесты позволяют экспериментировать без риска для стабильных веток, а контрибьюторы могут влиять на направление развития игр и инструментов. Roguelike‑проекты, по его словам, не прекращают существование — они продолжаются в новых форках.
Отдельно GitHub упоминает, что сотрудник компании использовал GitHub Copilot CLI для создания расширения, превращающего любой код в roguelike‑подземелье, и напоминает о ежегодном челлендже 7DRL, где участники делают рогалик за семь дней. В качестве примера приводится собственный проект автора — YARLM (Yet Another Roguelike Lee Made) под названием Snakelike, сочетающий элементы Rogue и Snake и созданный с помощью GitHub Copilot.
Материал также обращает внимание на более широкий контекст GitHub как платформы для разработчиков: здесь собраны материалы по ИИ и машинному обучению (включая генерацию кода и RAG), развитию навыков разработчиков, инженерным практикам, корпоративной разработке, безопасности (DevSecOps и автоматизация защитных процессов), а также новости и аналитика по экосистеме разработчиков и open source.
Источник: материалы и блог GitHub.






















