Патент Microsoft на систему помощи игрокам в видеоиграх вновь оказался в центре внимания после назначения Аши Шармы, президента CoreAI Product, на должность CEO Microsoft Gaming, сменившего Фила Спенсера. Поводом стала дискуссия о возможном расширении использования ИИ в экосистеме Xbox на консолях и ПК.
По данным Windows Central, патент под названием «State management for video game help sessions» был подан Microsoft в 2024 году, задолго до перехода Шармы на новый пост. Документ описывает механизм, который отслеживает, когда игрок застрял на определённом фрагменте игры, встрече с противником или головоломке, и предлагает подключиться к помощнику — человеку или системе на основе ИИ.
Если игрок соглашается, система сохраняет текущее состояние игры, а помощник временно получает управление через облако. Он проходит проблемный участок и по текстовому чату объясняет, как это сделал. После завершения эпизода управление возвращается игроку. В патенте отдельно отмечено, что пользователь может в любой момент прервать сессию и вернуть себе контроль, если посчитает нужным.
В описании также упоминается использование методов машинного обучения для определения момента, когда стоит предложить помощь, и продолжительности такой сессии. Предполагается, что это должно снизить риск навязчивых подсказок и сделать систему более комфортной для игроков.
Автор материала подчёркивает, что скептически относится к генеративному ИИ, особенно в играх, но считает подобный подход одним из наименее проблемных сценариев его применения. Аналогичные идеи есть и у других компаний: Sony в 2023 году подала патент на «AI generated ghost player» — виртуального напарника, который проводит пользователя через сложные эпизоды.
Критики опасаются, что навязчивая система подсказок может восприниматься как вмешательство и мешать тем, кто получает удовольствие от преодоления трудностей самостоятельно. С другой стороны, разработанная Microsoft система описана как опциональная: помощь предлагается после периода неудачных попыток и остаётся выбором игрока, что создаёт преимущества с точки зрения доступности и порога входа.
Авторы материала проводят параллель с прежними форматами поддержки: консультационная линия Nintendo Power Line из 1980-х годов и печатные/онлайн-гайды выполняли похожую роль, позволяя игрокам получать советы и решения. Текущая идея рассматривается как технологическое развитие этих инструментов.
Обсуждения вокруг подобных помощников и доступности игровых режимов идут давно и продолжаются — в качестве примера приводятся дискуссии о хардкорных RPG FromSoftware вроде Dark Souls и отсутствии в них простого режима сложности. В материале делается вывод, что ключевым фактором остаётся возможность отказаться от помощи и сохранить полный контроль над игровым процессом, если игрок предпочитает такой опыт.
Источник: Windows Central (Brendan Lowry)





















