Илья Попов, создатель и продюсер проектов «Смешарики» и «Фиксики», в интервью Russian Business рассказал, как меняется анимационный рынок, зачем студиям искусственный интеллект и почему дизайнерские игрушки он считает новым перспективным сегментом. По его словам, «Смешарикам» в этом году исполнилось 23 года, а проект сохраняет актуальность за счёт узнаваемых героев и расширения франшизы в новые форматы.
Попов отметил, что «Смешарики» изначально задумывались как проект вне времени. Герои не стареют, а каждая серия остаётся самостоятельной историей. При этом сама франшиза расширяется: помимо анимации, она развивается в книгах, комиксах, играх и лицензионных товарах.
Одним из главных событий года он назвал выход первого игрового полнометражного фильма по сценарию Сергея Лукьяненко. Это фантастическая история с элементами ретрофутуризма. Попов пояснил, что авторы сознательно обращаются к эстетике советской фантастики, включая фильмы «Москва — Кассиопея» и «Отроки во Вселенной», но делают современное кино с компьютерной графикой и спецэффектами.
По его словам, эксперименты всегда были важной частью проекта. В качестве примера он привёл спин-офф «ПинКод», первые серии которого вышли в 2012 году. Тогда проект критиковали за переход в 3D, но со временем эта версия стала восприниматься как классическая. Новые серии, по словам Попова, снова сделали в 2D уже для нового поколения зрителей.
Отдельно продюсер рассказал о взрослой аудитории «Смешариков». Он отметил, что за последние годы она стала особенно заметной. Этому, по его мнению, помогло то, что франшиза почти 20 лет сохраняла присутствие в медиасреде: выходил журнал, с 2008 года существует игра «Шарарам», развивались и другие продукты.
Попов подчеркнул, что мультфильм остаётся детским, однако вокруг него появляются продукты для тех, для кого «Смешарики» стали частью детства. Он описал это как развитие проекта в формат лайфстайл-бренда, по аналогии с крупными международными франшизами. Речь идёт о дизайнерских продуктах, капсульных коллекциях и новых интерпретациях знакомых персонажей.
В пример проектов для взрослой аудитории он привёл «Смешband» — музыкальный проект композиторов Сергея Васильева и Марины Ланда. По его словам, он вырос из небольших концертов и теперь собирает многотысячные залы. Основная аудитория — люди, выросшие на франшизе.
По той же логике, как рассказал Попов, сработал и выпуск виниловой пластинки с музыкой из «Смешариков». Первый тираж раскупили за несколько дней, повторный релиз также оказался успешным. Сейчас пластинка, по его словам, входит в число самых продаваемых на российском рынке.
Он также отметил спрос на мерч для взрослой аудитории. Компания выпускает капсульные коллекции с крупными брендами и независимыми дизайнерами, а в Riki Shop тестирует новые форматы товаров — от аксессуаров до предметов интерьера. Следующим шагом Попов назвал коллекционные арт-игрушки.
Говоря о новых анимационных проектах, Попов заявил, что главный вызов сейчас связан уже не с производством, а с выходом на аудиторию. По его оценке, за последние 5–10 лет появилось мало новых франшиз, сопоставимых по масштабу с «Смешариками», «Фиксиками», «Машей и Медведем» и «Лунтиком».
Он объяснил это тем, что детское медиапотребление изменилось. Анимация конкурирует с мобильными и компьютерными играми, видеосервисами, блогерами и летсплеями. Рынок при этом дробится: вместо крупных массовых франшиз всё чаще появляются небольшие нишевые проекты с более узкой аудиторией.
В качестве одного из примеров Попов привёл Skibidi Toilet. Он назвал проект хулиганским и созданным без оглядки на стандартные правила индустрии. По его словам, сначала он привлёк небольшую группу подростков и детей, а затем вырос в вирусную международную франшизу. Попов добавил, что, насколько ему известно, в Голливуде уже разрабатывают полнометражную экранизацию проекта.
Отвечая на вопрос о роли ИИ, Попов сказал, что нишевые проекты начали расти ещё до бума нейросетей, когда авторы стали отказываться от дорогой 3D-анимации в пользу более простого контента. Искусственный интеллект, по его словам, стал следующим этапом и снизил порог входа для тысяч авторов, которые теперь могут работать в одиночку.
По оценке Попова, за последние 5–7 лет в мире появилось немного новых глобально успешных анимационных франшиз. Если раньше запуск проекта можно было считать половиной успеха, то теперь это, как он выразился, «условные 5%». Основные ресурсы после запуска уходят на продвижение, дистрибуцию и удержание внимания аудитории.
Сравнение российских проектов с Disney он назвал некорректным. По его словам, Disney — это компания со столетней историей, которая формировала саму индустрию. При этом Попов пояснил, что международный потенциал разных российских франшиз различается: у «Фиксиков» он выше, чем у «Смешариков», поскольку проект проще адаптировать для разных стран.
Он отметил, что «Смешарики» тесно связаны с русскоязычным культурным кодом. В сериале много диалогов, литературных и кинематографических отсылок, которые трудно передать при переводе. Из-за этого часть смыслов теряется, и за рубежом проект может восприниматься просто как мультфильм про «весёлых шариков».
При этом «Малышарики», по словам Попова, легче адаптировать для других стран, поскольку это образовательный проект для дошкольников с более универсальными темами. Похожим образом он оценил и потенциал «Фиксиков», которые объясняют детям устройство техники и окружающей среды.
Рассказывая об использовании ИИ в «Рики», Попов сказал, что компания работает по гибридной модели. Нейросети не заменяют людей, а помогают на отдельных этапах производства. Например, художник может загрузить эскиз персонажа и референс по стилю, чтобы быстро посмотреть разные визуальные варианты и ускорить презентацию идеи.
Похожим образом ИИ используется и в сценарной работе. По словам Попова, нейросети не пишут сценарии, но помогают работать с лором — историей вселенной, персонажами, их связями и событиями. Такие данные можно собрать в единую базу и быстро проверять при разработке новых эпизодов.
Отдельно он упомянул ИИ-продакшен, где значительная часть производства строится с помощью нейросетей. Однако, как подчеркнул Попов, художественно убедительных проектов такого типа пока немного. Главным ограничением он назвал недостаточную технологическую зрелость. По его мнению, это может измениться уже в достаточно близком будущем — в течение полугода, года или двух.
Попов также подробно рассказал о своём интересе к дизайнерским игрушкам. По его словам, это увлечение выросло из интереса к дизайну и со временем превратилось в отдельное направление бизнеса. Он отметил, что ещё десять лет назад, например, в Таиланде этот рынок почти отсутствовал, а сейчас страна стала одним из его крупных центров после Китая.
Российский рынок дизайнерских игрушек, по его оценке, пока почти пуст. Попов сравнил эту ситуацию с началом 2000-х годов в российской анимации. Он считает, что в стране есть сильные художники и заметный потенциал для развития проектов, основанных на местных персонажах и культурном коде.
В качестве подтверждения спроса он привёл феномен Labubu. По словам Попова, несмотря на отсутствие официальных поставок Pop Mart, фигурки попадали в Россию через параллельный импорт, неофициальные каналы и контрафакт. По разным оценкам, объём продаж в России достиг 10 млрд рублей.
Сам рынок, как объяснил Попов, делится на два сегмента. Первый — дорогие коллекционные игрушки стоимостью от 10 тысяч рублей и выше, иногда до сотен тысяч рублей. Второй — массовый сегмент с ценой примерно от одной до пяти тысяч рублей, и именно он сейчас обеспечивает основной рост.
Он сравнил этот сегмент с «эффектом губной помады»: даже если человек не готов к крупной покупке, он всё равно может позволить себе небольшой приятный товар. По его словам, в случае дизайнерских игрушек диапазон в 3–4 тысячи рублей для многих уже выглядит доступным.
Для выхода на этот рынок команда Попова создала отдельный лейбл RTOYS. По его словам, компания не запускает сразу большие линейки и тиражи, а постепенно проверяет спрос. Первую коллекцию готовят к выходу в августе, а выставку дизайнерских игрушек Super Toys компания проводит уже третий год.
В завершение Попов отметил, что рассматривает дизайнерские игрушки не как уход из анимации, а как продолжение работы с персонажами и медиабрендами. По его словам, группа компаний «Рики» создаёт проекты, основанные на героях и вселенных, а игрушки становятся ещё одной точкой входа в эту экосистему.
Источник: Russian Business https://rb.ru/interview/soavtor-smesharikov-ilya-popov-sozdat-animacionnyj-proekt-segodnya-eto-lish-5-uspeha/






















